Fun Palace / Cedric Price

Fun Palace - Cedric Price

İngiliz mimar Cedric Price ve tiyatro yönetmeni Joan Littlewood tarafından başlatılan Fun Palace (Eğlence Sarayı), mimari ve teknolojik bir deney. 1962 yılında Price ve Littlewood tarafından temelleri atılan proje; sibernetik, oyun teorisi (game theory) ve bilişim teknolojileri, tiyatro ve durumculuk gibi çağdaş söylem ve teorilerin bir sentezi. Fun Palace’ın amacı, yeni bir deneysel, doğaçlama mimari dil yaratarak mimarlığın ve teknolojinin II. Dünya Savaşı sonrası sürekli değişen kültürel ortama ayak uydurmasını sağlamak. Fun Palace, alışılagelmiş bir bina değil, kültürel ve sosyal koşullara uyum sağlayan bir makine.

Avantgart bir tiyatro yönetmeni ve yapımcısı olan Joan Littlewood, kitlelerin kültürel farkındalıklarını değiştirecek yeni, dinamik ve interaktif bir tiyatro hayal ediyordu. Littlewood’un vizyonunun Cedric Price’ın interaktif, edimsel, kullanıcıların çeşitli istek ve ihtiyaçlarına göre şekillenebilen mimari anlayışı ile bir araya gelmesi sonucunda Fun Palace tasarımı ortaya çıkıyor.

 

Fun Palace - Cedric Price

© MoMA

Fun Palace, ‘sokakların üniversitesi’ olarak tanımlanabilir. Price’ın parçaların inşa edilmesi, sökülmesi ve yeniden işlev kazanmasına dayalı doğaçlama mimarisi, mimarlığın tanımına aykırı. Price’ın tasarımı normal bir binadan ziyade sosyal bir makineyi kaplayan çerçeve olarak tanımlanabilir. Fun Palace, sanat ve teknolojiyi birleştiren bir sanal mimari deneyi. Bu bağlamda, Price yıllar önce Le Corbusier’nin ortaya attığı yaşam makinesi fikrinin bir yorumunu oluşturuyor. Fun Palace bir müze, okul, fuar veya tiyatro değil fakat aynı anda ya da farklı zamanlarda bunların her birine dönüşebilecek bir mekanlar bütünü.

II. Dünya Savaşı’nın ardından, Birleşik Krallık ekonomisi ve toplum yapısı oldukça değişti. Getirilen yeni eğitim reformları ile birlikte yüksek öğretim gören vatandaş sayısı arttırıldı ve sanayide makineleşme süreci hızlandırıldı. Böylece, Britanya’da vasıfsız işçi sayısı gittikçe azalırken eğitimli beyaz yaka personel sayısı artmaya başladı. Bu değişim beraberinde ‘tatil sorununu’ getirdi. Tatil, politik, ekonomik, sosyal ve mimari bir sorun olarak görülmeye başlandı. Hükümet, insanların boş zamanlarında suç, alkol ve siyasi eylemler gibi tehlikeli aktivitelerden uzak tutulmasını amaçlıyordu. Littlewood, Fun Palace projesini, Britanya’nın karşı karşıya kaldığı bu soruna alternatif bir çözüm olarak görüyordu. Britanya halkı yaratılan yeni dinamik dünya aracılığıyla farklı deneyimler yaşayabilecek ve boş zamanlarında yeni şeyler keşfedebilecekti.
Fun Palace - Cedric Price

© Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Montreal.

Joan Littlewood, aklındaki ideal projeyi şu sözlerle anlatıyor: “Londra’da bir sokak üniversitesi tasarlayacağız. Burada, psikologların ve elektronik mühendislerinin sanayi ve savaş için tasarladığı oyunlar olacak. Bilgi müzik kutularından aktarılacak. Oyun alanı, herkesin tiyatro ihtiyacını karşılayacak. Fabrikalardan, dükkanlardan, ofislerden gelen günlük rutinlerinden sıkılmış kadın ve erkekler burada kendi deneyimlerinden skeçler canlandıracak. Mekanın özü ise zorunlu veya resmi olmaması. Burada kalıcı yapılar olmayacak. Hiçbir şey 10 yıldan fazla kalmayacak, bazılarının ömrü 10 gün bile olmayacak. Resmi olmama durumu beraberinde esnekliği getiriyor. Tamamı açık plana sahip yapıda listelenen mekanlar kapatılmayacak.”

Fun Palace - Cedric Price

© Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Montreal.

Littlewood, rüya projesini gerçekleştirecek mimar bulmanın kolay olmayacağını biliyordu. Hiçbir geleneksel mimar böyle bir mekanı tasarlayamazdı. Ancak, henüz pek kayda değer yapısı bulunmayan, genç Cedric Price sıra dışı bir mimardı. Price, Littlewood’un fikrinin İngiltere’nin sürekli değişen kültürel ortamına ayak uydurabilecek yeni bir interaktif ve değişken mimari dil gerektirdiğini fark etti. Bu doğrultuda çalışmalarına başlayan Price bir bina değil, bir mimarlık manifestosu tasarladı.

Adından da anlaşılabileceği gibi Fun Palace, eğlence ve değişim odaklı bir yapı. Tasarım temel çıkış noktalarından biri mekansal belirsizlik. Yapı, mekandaki objelerden değil, farklı zamanlardaki olaylardan oluşuyor. Böylece mekanın içinde hiçbir şey sabit kalmıyor. İçerdeki hiçbir etkinlik bitmiyor, sürekli değişiyor ve yenileniyor.
Fun Palace - Cedric Price

© Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Montreal.

Cedric Price, Fun Palace’ı tasarlarken inşaat mühendisi olan iş arkadaşı Frank Newby’den yardım alıyor. Newby ve Price, 14 paralel sıra servis kulelerinden oluşan, Newby’nin tartan grid olarak adlandırdığı iç içe geçen karelerden oluşan bir strüktürel sistem kurgulamış. Merdiven, asansör, elektrik kabloları ve mekanik tesisat kare şeklindeki kulelere yerleştirilmiş. Yapı yaklaşık 237 metre uzunluğunda ve 109 metre eninde. Bu eğlence fabrikasının içinde iki gezer vinç bulunuyor ve yapının içindeki modüller bu vinçler sayesinde taşınıyor. Yapının içindeki merdivenler ve yürüyüş yolları hareket edebilir şekilde tasarlanmış. Kullanıcılar yapının içindeki merdivenleri, duvarları, platformları değiştirerek yeni mekanlar üretebiliyor.

Böylesine karmaşık ve dinamik bir yapıyı tasarlamak elbette kolay olmamış. Price’ın karşılaştığı en büyük sorunlardan biri, bu interaktif ve kullanıcıya göre şekillenen yapıyı herhangi bir program tanımlamadan tasarlamak olmuş. Fun Palace’ın içindeki tüm yapısal elemanlar, kullanıcıların isteklerine cevap verebilmeliydi. Bu nedenle kullanıcıların davranışlarını ve potansiyel aktivitelerini hesaplayabilmek projenin en önemli parçalarından biri haline geldi. Price’ın bu problem için çözümü ise belliydi: sinernetik bilimi ve oyun teorisi. Projenin Littlewood ve Price’dan sonraki üçüncü önemli ismi olan Gordon Pask bu noktada devreye girdi.

 

Fun Palace - Cedric Price

© Interactive Architecture Lab

Sibernetik, kompleks biyolojik, sosyal ve mekanik sistemlerin kendilerini organize etme, düzenleme, üretme, geliştirme ve öğrenmelerini inceleyen bilim dalı. Gordon Pask, Fun Palace projesine katılarak Fun Palace Sibernetik Komitesi’ni kurdu. Projeye Pask’ın katılmasıyla birlikte Fun Palace, bir tiyatro olmaktan çıktı ve bir bilimsel deneye dönüştü. Pask, kullanıcı trendlerini hesaplayabilmek için aşağıdaki matematiksel modellerin projeye dahil edilmesi gerektiğini belirtiyordu:
1. Fun Palace ve çevre, ziyaret şemaları
2. Mekanik ve mimari hesaplar: kapasite vb.
3. Spesifik katılımcı aktiviteleri, interaktif aktiviteler
4. Bireysel senaryolar: öğretme makinesi vb.
5. Kontrollü grup aktiviteleri
6. İletişim ve bilgilendirme sistemleri
7. Çeşitli kullanıcılar için çevresel değişkenler
8. Sibernetik sanat formları
Pask, listesini dokuzuncu fakat en önemli madde ile bitiriyordu: Neyin daha fazla mutluluk vereceğine karar verme. Pask’ın sıraladığı bu maddeler, Price ve Littlewood’u endişelendirdi. Proje başlangıç amacından sapıyor ve bir davranış analizine dönüşüyordu. Artık projenin ana hedefi sosyal kontroldü. Kullanıcıların insani özellikleri yok sayılmış ve hepsine birer veri sağlayıcısı olarak bakılıyordu.

 

Fun Palace - Cedric Price

© Interactive Architecture Lab

Fun Palace Sibernetik Komitesi, projeyi altı organizasyonel bölüme ayırdı. Birinci Bölüm Pask ve takımının geliştirdiği çeşitli öğretme makinelerine ayrılmıştı. İkinci Bölüm’de tiyatro, müzik ve dans gibi deneyimler sunuluyordu. Üçüncü Bölüm’de genç yönetmenlerin kendi filmlerini yapabileceği bir alan vardı. Dördüncü Bölüm, kullanıcıların kendi deneylerini gerçekleştirebileceği laboratuvarları bulunduruyordu. Beşinci ve Altıncı Bölümler ise resim ve heykelcilik için stüdyo alanları olarak kullanılacaktı.

Komitenin Fun Palace’da olması için önerdiği etkinliklerden bazıları oldukça dikkat çekici. Roy Ascott ‘kimlik barı’ ismini verdiği etkinlikte kullanıcıların farklı karakterleri, farklı cinsiyetleri deneyimleyebileceği bir simülasyon öneriyordu. Ancak yapılan önerilerden en çok dikkat çekeni yine Roy Ascott’tan geliyordu. Ascott, ‘Pillar of Information’ adını verdiği sistem ile içinde tüm bilgileri bulunduran elektronik bir ansiklopedi öneriyordu. Bu elektronik sistem kullanıcı aradığı bilgileri kaydedecek ve böylece sistem kullanıcı trendlerini takip ederek bilgiye ulaşımı kolaylaştıracaktı. Ascott’un 1960’lı yılların ortasında yaptığı bu öneri, günümüzde internet kullanımına ışık tutuyor.

Projenin inşa edilebilmesi için iki farklı arazi önerildi. Biri Londra’nın doğu ucunda bulunan, II. Dünya Savaşı sırasında Almanlar tarafından bombalanan Isle of Dogs arazisiydi. Littlewood ve Price’ın bu araziyi kullanması reddedildi ve kendilerine projeyi Lea River Valley ıslah projesinin bir parçası olarak göstermeleri önerildi. Ancak daha sonra, Fun Palace’ın bu kentsel projeye katılması, ıslah projesinin tamamının gerçekleşmesini tehlikeye atınca Littlewood ve Price projeden çekildi.
Fun Palace - Cedric Price

© Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Montreal.

Price, Littlewood, Pask ve tüm Fun Palace ekibi yıllarca projenin inşa edilebilmesi için bürokratik engeller ile uğraştı. Son olarak 1975 yılında Price 10 yaşındaki projenin artık modasının geçtiğini ve Fun Palace’ı inşa etmenin anlamsız olduğunu belirtti. Projenin zamanı geçmişti ve ilk sanal mimari fırsatı çoktan geçmişti. Bu nedenle Fun Palace hiçbir zaman inşa edilemedi.

 

Yalnızca kağıt üzerinde, plan aşamasında kalmasına rağmen Fun Palace dünya çapında pek çok mimarı ve projeyi etkiledi. Archigram grubunun tasarladığı yenilikçi şehir modellerinden 1976 yılında Renzo Piano ve Richard Rodgers tarafından tasarlanan Centre Pompidou‘ya kadar dünya çapındaki pek çok proje Price’ın planlarından etkilenmiştir.

 


RELATED POST